Guía

Combate

Colores de amenaza, armas, grados de munición, stats de combate y zonas seguras.

Leer una pelea

Dieciséis especies alien recorren los sectores, del humilde Strun al Xyberon, con bosses con nombre y los packs de élite de MEV-5 por encima. Cada alien muestra un color de amenaza que compara su fuerza con la tuya antes de comprometerte.

Verde es farmeo. Rojo es un funeral. El color tiene en cuenta tus stats reales, así que se actualiza al mejorar tu equipo: revisa qué es matable tras cada mejora.

  • Los bosses pegan unas cuatro veces más fuerte que su especie base. Las élites son la mitad más fuertes y llevan muros de stats.

Láseres y munición

Siete modelos de láser (LF-1, LF-2, LF-3, LF-3M, MP-1, MP-2, MP-3) y seis grados de munición desde LCB-1 hasta RCB-100. La munición fuerte multiplica el daño por disparo. Solo la LCB-1 se compra en tienda: todo grado superior lo craftean jugadores y se comercia en el marketplace.

La munición se asigna a los action slots para cambiar de grado en plena pelea: balas baratas para la morralla, caras para la ventana de kill. La munición viaja en tu bodega normal, así que reponer es parte del ciclo.

LF-1
LF-1
LF-2
LF-2
LF-3
LF-3
  • Farmea con munición barata, quema la buena en bosses y jugadores.

Misiles

Tres tipos de misil (Bolt-10, Bolt-20, ICBM-00) con tiempo de vuelo real. Pegan fuerte y pueden fallar a un objetivo que se mueva bien. El ICBM-00 es solo de craft. Los misiles viajan en tu bodega como la munición, así que abastécete antes de salir.

Bolt-10
Bolt-10
Bolt-20
Bolt-20
ICBM-00
ICBM-00

Stats de combate

Precisión contra evasión decide si los disparos entran. La probabilidad de crítico dispara tu daño. El AP escala el daño contra jugadores, el Monster AP contra aliens, y el DP y la reducción de daño te mantienen vivo.

Todo sale de tu equipo de nave, tus drones y los consumibles, y todo es público: las stats de cualquier piloto se ven en el Registro de pilotos de esta web.

  • Las élites de MEV-5 llevan muros duros de precisión y defensa. Un piloto mal equipado simplemente no les acierta.

Zonas seguras de base

Las bases aliadas te protegen de los aliens mientras estés pasivo. La protección es mutua: dispara desde dentro y la pierdes unos segundos, y el alien puede responder.

Arrastrar un alien a base para un 1v1 limpio es táctica legítima. Arrastrar diez es un cuento corto con final triste.

Desconectarse en combate

Desconectar en mitad de una pelea no te salva. Tu nave se queda en el espacio hasta que el combate se resuelve, y si muere mientras no estás, moriste con todo lo que eso implica.